近日,媒体IGN发布了一篇关于育碧新作《刺客信条:影》的文章,探讨了其双主角设定。IGN认为,在玩家扮演武士弥助时,体验更像是另一款独立游戏,而非传统的《刺客信条》系列。文章要点如下:
通过回归系列的初心,《刺客信条:影》被认为是近年来最具“刺客信条”氛围的一部作品。在地面与城堡屋顶之间,游戏引入了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,并新增抓钩,进一步提升了攀爬效率。玩家可以在高空绳索上俯视敌人,轻松实现完美刺杀……前提是你选择了奈绪江这个角色。
一旦转为另一主角弥助,整体游戏体验将大相径庭。弥助的行动缓慢且笨拙,缺乏敏捷性,无法进行无声暗杀,攀爬能力也相当有限。实际上,他几乎可以说是“刺客信条式主角”的反面典型。从游戏设计的角度来看,育碧这一决定颇具挑战性与实验性。玩家在使用弥助时,游戏感受不再是传统的《刺客信条》体验,而奈绪江则是过去十年来最符合“刺客”定义的角色,行踪隐秘且身手矫健,完美契合系列风格。
适应奈绪江的潜行与暗杀风格后,突然切换到弥助强攻,玩家难免感到不适。作为身形高大的武士,弥助不仅难以潜行,还会在攀爬时遇到普通屋檐的障碍。他无法像奈绪江那样利用屋顶优势,连找到落脚点都感到吃力。即使他勉强攀上高处,姿态也过于挺拔,极易暴露目标。这样的行动方式打破了“刺客信条”的传统,限制了弥助的探索自由,使他更倾向于地面战斗。
虽然弥助在潜行方面并未与“刺客信条”的理念相符,但在战斗体验上,弥助却为系列带来了十年来最出色的剑术表现。每次攻击都蕴含力量,战斗系统兼具丰富技术,从迅猛进攻到精准招架反击,所有动作都观赏性十足。特别是处决动作,震撼且残酷,与女主的风格形成鲜明对比。
在《刺客信条:影》中,育碧尝试通过双主角系统解决系列近年在战斗与潜行风格上的割裂问题。以往的作品虽然鼓励潜行,但许多任务最终都演变成正面对抗,难以实现“只做影子,不被发现”。而现在,育碧成功将两种玩法彻底分开——奈绪江主打潜行,弥助则专注战斗。这一设计理念值得肯定,但问题在于,弥助的存在感被奈绪江所压制。
弥助的角色设计显然旨在提供一种全新玩法,打破传统的“刺客”模式。然而,他的存在却与《刺客信条》系列的核心理念发生了冲突。在本作中,玩家无法通过弥助来体验“刺客信条”,反而更像是在进行一场独立于系列的武士战斗游戏。
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