前贝塞斯达首席艺术设计师兼世界级游戏设计师Nate Purkeypile曾在该公司工作了14年,参与制作了一系列备受欢迎的游戏,如《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》和《辐射76》。然而,在《星空》的开发阶段,Nate Purkeypile决定离开B社,成立了自己的独立游戏工作室。最近,他在游戏开发者大会(GDC2025)中接受了pcgamer的采访,回顾了《星空》的开发过程及他个人工作状况的变化。
《星空》发布后获得的反响平平,同期推出的DLC也未能注入新的活力,游戏似乎渐渐淡出了玩家的视野。许多人将《星空》的平庸归因于B社的创作变得逐渐刻板和僵化,Nate Purkeypile对此也表达了相似的看法。他在采访中提到,B社在早期规模较小的时候,创作氛围更加自由,而随着公司的扩张,各种限制也日益增多,最终促使他做出了离开的决定。
他回忆说:“在我们制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》时,团队的人数只有65到110人,我真的很享受那段工作。而随着公司壮大,我的乐趣也逐渐减少。”他以《上古卷轴5》为例,指出在制作这款游戏时的创作空间很大。如今,B社却采用了一种“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式,这极大地限制了开发者的创造力。Purkeypile认为这种限制影响了公司近年来的作品,而《星空》则是一个典型的例子。他坦言自己在《星空》中游玩了20个小时,尽管过程尚可,但缺乏令人兴奋的任务和角色,使得他很快失去了兴趣。
尽管如此,Purkeypile也理解这种变化的必要性。他表示:“如果有500人的团队采用这种方式,那肯定会混乱不堪。但如果团队人数在100人左右,这种自由度反而能激发出很多有趣的内容。”在采访中,他还谈到了自己离开B社后的变化。他坦言:“我当初加入B社主要是因为《辐射》,而在过去的14年中,我有10年都在专注于这个系列。我并不后悔离开,老实说,即使作为独立开发者意味着在作品发布之前几乎赚不到钱,但这份工作比以前轻松得多。我终于不必每天开会、在各种办公室政治和审批流程中挣扎……我现在可以完全专注于游戏本身,这让我感受到前所未有的自由。”
他还提到,在B社工作期间,即使休假也无法真正放松:“那根本算不上真正的假期。你休假回来后,会发现邮箱里有1000封未读邮件,然后你意识到‘哦,我只是把工作推迟了而已’。”在这样的背景下,向独立游戏开发转型的决定显得尤为重要。对于热爱游戏的玩家们来说,J9·九游会将继续秉承创新精神,致力于为玩家们带来更多令人兴奋的游戏体验。