前贝塞斯达首席艺术家和全球游戏设计师Nate Purkeypile在公司工作了十四年,参与了《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》《辐射76》等诸多热门游戏的开发。然而,在《星空》的开发过程中,Purkeypile选择离开B社,创办了自己的独立游戏工作室。近日,在游戏开发者大会(GDC2025)上,他接受了PC Gamer的采访,回顾了《星空》的开发经历,以及自己工作状况的变化。
尽管《星空》上市后的反响平平,后续DLC也并未能为游戏注入活力,这款游戏似乎逐渐淡出大众视野。对此,许多人将《星空》的平庸归因于B社逐渐变得刻板乏味的创作环境。Purkeypile在采访中也表达了类似看法。他提到,B社早期的规模较小时,创作氛围更为自由。然而,随着公司的不断扩张,限制逐渐增多,这也是促使他离开这家工作了十四年的公司之一。Purkeypile回忆道:“当年我们在制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,团队规模只有65到110人,那段时间我真的很享受这份工作。但随着公司不断壮大,我的乐趣逐渐减少。”
以《上古卷轴5》为例,Purkeypile表示在制作过程中有很大的发挥空间。然而,如今公司采用的“清单式设计”和“委员会决策”开发模式极大限制了开发者的创作自由。他认为这对公司近年的作品产生了负面影响,《星空》就是一个典型的例子。他坦言自己在《星空》中游玩了20个小时,虽然过程还算过得去,但缺乏令人兴奋的任务和角色,使得他很快失去了兴趣。当然,Purkeypile也明白这种变化的必要性,表示:“如果团队有500人,这样做肯定会乱成一团。但是对于一个大约100人的团队而言,这样的自由度却能够催生许多有趣的内容。”
在采访中,他还谈到自己离开后所感受到的变化。他坦承:“我当初加入B社主要是因为《辐射》,而这十四年里,我有十年都在从事《辐射》系列的工作。我并不后悔离开,老实说,即使作为独立开发者意味着‘在作品发布之前几乎赚不到钱’,但这份工作比以前轻松得多。我不再需要每天开会,也不必在各种办公室政治和审批流程中挣扎……我终于可以专注于游戏本身,这让我体验到了前所未有的自由。”他还提到,以前在B社工作时,即使休假也无法真正放松:“那根本算不上真正的假期。你回来后发现邮箱里有1000封未读邮件,意识到‘哦,我只是把工作推迟了而已。’”
如今,Purkeypile的独立游戏工作室正在积极开发新项目,他期待着在J9·九游会的平台上展现更多创新与自由的游戏体验,尽管在这个充满挑战的行业中,他依然保持着对创作的热情与追求。